Adhes.ru

Стройматериалы
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Сделать материал кирпича vray

Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры.

Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray. Кстати, скачать настройки для него можно вот тут.

Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl.

Наложение карты Diffuse и настройка материала

Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева. Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap.

Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере.

Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов. Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере.

Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180.

Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:

  • Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже.

  • Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR.

Добавляем карту рельефа Bump

Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп. Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps.

В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева. Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10.

На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали.

Добавляем карту отражений RGlossiness

Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера. Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах.

Читайте так же:
Какого размера рядовой кирпич

Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction. Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия.

В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap.

Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат.

Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой.

Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры.

Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность. Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем.

Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе:

V-Ray-материалы дают возможность для имитации практически любых существующих в реальности и даже придуманных материалов.

Естественно, для каждого материала должен быть создан соответствущий файл.

Мы предлагаем огромное разнообразие высококачественных V-Ray-материалов, выполненных мастерами-разработчиками на профессиональном уровне. Любой из них, а также их сочетания можно использовать для архитектурной визуализации в программе 3D Max.

На данном сайте представлена обширная библиотека V-Ray-материалов. Эдесь вы найдете:

  • деревянный пол, керамогранит, бетон, кирпичную кладку, композитные материалы, штукатурку, асфальт,
  • керамику, плитку, кафель, стекло, мозаику, пластик, смальту,
  • газоны, почвенные и травяные покрытия,
  • каменные и деревянные покрытия,
  • мокрые и влажные покрытия,
  • ткани, обои, кожу,
  • различные спецэффекты (к примеру, неон).

Список можно продолжать — у нас есть все, что вам может понадобиться.

Для удобства использования все V-Ray-материалы структурированы, каждый тип помещен в отдельный раздел и дополнен необходимыми текстурами. Вся представленная информационная продукция подготовлена специально для 3D Max.

Стили и библиотеки

У Corona Renderer лаконичный интерфейс и предзаданные параметры, позволяющие добиться качественной визуализации без дополнительных усилий. Также у Corona есть богатая и бесплатная библиотека материалов, которая постоянно пополняется.

Настройка физически корректного отображения объектов в Corona не требует дополнительного времени — даже свет в сцене для рендеринга можно выставить автоматически. Хотя эти параметры можно перенастроить, велика вероятность, что при внесении изменений в стандартные настройки визуализация будет выглядеть неестественно — программа обязательно предупредит об этом.

Читайте так же:
Как добывают глину для кирпичей

Редактор материалов V-Ray имеет более широкий спектр возможностей: процедурные карты и огромное количество гибких настроек позволяют визуализировать любые материалы и создать собственные. Однако без навыка работы с настройками в V-Ray есть риск допустить ошибку и испортить визуализацию. Чтобы добиться фотореалистичности требуется достаточный опыт работы в программе.

У V-Ray есть большая библиотека реалистичных материалов: она платная и её можно найти на сайте разработчика — VRscans. Также в V-Ray можно создать стилизованные нереалистичные материалы — это одна из важных характеристик движка, которая делает его идеальным софтом для экспериментов с графикой.

И V-Ray, и Corona позволяют без проблем осуществлять взаимный экспорт уже созданных материалов: сцену, созданную для V-Ray, можно в один клик конвертировать в сцену для Corona. Из Corona в V-Ray конвертировать сцены немного сложнее, но это не составит труда опытному визуализатору.

Использование VrayMtlOverride

Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения. Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально. Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.
Метод предполагает следующие настройки:

  • в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
  • во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.

Результат таких действий приведен на фото внизу.

При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.

Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.

Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.

Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.

Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.

Сталь

Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.

Читайте так же:
Два ряда кирпича высота

Вот полные настройки:

Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.

Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.

Золото

Золото имеет цвет и выраженный глянец.

Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.

Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Vray для 3ds max скачать торрент

V-Ray 3.0

Обновленный интерфейс и быстрая настройка визуализатора.

В этой версии V-Ray в окне диалогов Render Settings вы получаете возможность настроить разные режимы интерфейсов. Так же для того, чтобы настроить глобальные параметры визуализатора быстро и легко, добавлены новые инструменты. Практически вкладка «красиво и быстро» для высокой скорости установки всех параметров.

Трассировка луча и режима Progressive Rendering увеличила производительность

Этот раздел освещает процесс визуализации и его оптимизацию. Как реализовать все новые возможности для построения финальных изображений, как оптимизировать скорость их вычислений.

VRMATS и другие новинки в шрейдерах

V-Ray 3.0 располагает новыми инструментами шейдинга (материалами). Шрейдер VRmat передает шейдеры и другие материалы из одних приложений в другие, сделанные на основе движка визуализации V-Ray.

Кроме стандартных шейдеров, появился Ray-traced SSS – для поддержки расчетов эффекта рассеивания луча под поверхностью с помощью трассировки. Для «подкованных» пользователей, желающих создать собственные шейдеры, разработчиками предоставлена Open Shading Language (OSL) от Sony Image Works.

Обновленная поддержка Alembic

Поддержку формата данных Alembic добавили начиная с V-Ray 2.0. Она разработана студией Sony Imageworks и ILM. В этой версии предоставлена новая поддержка кеша, загружаемого с помощью V-Ray Proxy.

Улучшенный V-Ray Hair

V-Ray представляет возможность создания и редактирования волос. Усовершенствованный функционал позволяет повысить производительность вычислений и качество финального изображения. Во время тестирования с Ornatrix показатель производительности визуализации меха и волос повысился в 5-15 раз.

Новые возможности управления цветом

Процесс управления цветом улучшен, пользователи плагина могут получить поддержку ICC и LUT профилей, а так же новый, разработанный студией Sony Imageworks, OpenColorIO (OCIO).

Формат Deep Images (Deep Data) для поддержания визуализаци

Читайте так же:
Пластиковая форма для изготовления кирпича

OpenEXR 2.0 дал возможность визуализировать изображение, сохраняя глубину пикселей. Именно в в V-Ray for Maya впервые была осуществлена поддержка Deep Data. В настоящее время все пользователи, работающие с V-Ray for 3ds Max и NUKE, могут не прибегать к сложным действиям, используя Deep Images. Достаточно активизировать функцию сохранения Deep Data, при сохранении формата OpenEXR.

Новое в программе: Render Mask

В визуализаторе V-Ray 3.0 есть уникальная функция, контролирующая регионы визуализации, используя маску изображения. При визуализации области интересов со сложной формой, простая прямоугольная область для визуализации может не подойти. Новая функция Render Mask позволяет использовать любую форму для региона, который он собирается визуализировать.

Визуализация в V-Ray RT GPU отдельных проходов Render Elements

Начиная с V-Ray 2.0, появился движок для визуализации V-Ray RT. Он позволил применять современные GPU, чтобы ускорить вычисления превью визуализаций в ActiveShade.

С V-Ray 3.0 в движок добавлена функция поддержки вывода отдельных частей изображений (Render Elements). Кроме того, Render Elements провела оптимизацию алгоритма, поддержку последней версии NVIDIA CUDA. Это позволило пользоваться современными графическими ускорителями.

Этот краткий экскурс по некоторым функциям дает неплохое представление о том, какие возможности предоставляет V-Ray. В дальнейшем ждите статей о каждой функции и ее возможностях подробно.

V-Ray 4.0

В 2018 году был представлен новый V-Ray под названием Next. Посмотрим что в нем нового:

  • Новый адаптивный купольный светильник использует фазу расчета Light Cache для выборочной выборки только важных областей купольного освещения.
  • Автоматическая экспозиция и автоматический баланс белого в V-Ray.
  • Новая быстрая архитектура рендеринга на GPU с поддержкой более качественных производственных функций.
  • V-Ray GPU теперь поддерживает невероятно быстрый рендеринг объемных эффектов, таких как дым, огонь и туман.
  • Мгновенно устраняйте шум при рендеринге, используя технологию шумоподавления от AIIDIA.
  • очно измеряйте уровень освещенности в вашей сцене, используя наши новые инструменты анализа освещения.
  • Придайте волосам более реалистичный вид с точными бликами и контролем цвета меланина.
  • Примените несколько материалов к одному и тому же объекту и предоставьте материал по выбору.
  • Загрузите любую автономную текстуру или материал V-Ray в редакторе материалов 3ds Max и визуализируйте его в V-Ray Next.
  • Обозначить отдельные элементы рендеринга для дополнительного контроля при компоновке.
  • Поддерживает Alembic 1.7 и слои для эффективной обработки и обновления данных Alembic.
  • Основной движок рендеринга V-Ray был оптимизирован для дополнительной скорости и дополнительной гибкости.
  • Новый параметр в VRayMtl учитывает рабочие процессы PBR.
Читайте так же:
Поворотный стол для кирпича

Corona Renderer 2.0

Мы рады сообщить о выходе Corona Renderer 2 для 3ds Max ! Для этой версии мы сосредоточились на разнородных средах. Что нового:

  • Первый этап V-Ray совместимости.
  • На 5-15% ниже использование памяти в большинстве сцен.
  • Расширенные эффекты камеры / боке.
  • Новые опции переопределения материалов для сохранения определенных материалов.
  • Обновлена ​​библиотека материалов (более 110 новых материалов!).
  • Панель инструментов Corona.
  • Улучшено шумоподавление на картах рельефа.
  • Акцент на настройке, отладке и множестве мелких улучшений.

Подготовка сцены к рендеру.

В нашей студии все изображения рендерятся при помощи «distributive render» несколькими компьютерами. Для избежаний каких-либо проблем, связанных с параллельным рендерингом, необходимо соблюдаться ряд правил:

1. Не должно быть потерянных текстур. Сцена при открытии не должна выдавать сообщение о потерянных текстурах. Пути к потерянным текстурам можно восстановить через «AssetTracking» (Shift+T), если текстуры найти не возможно, замените их на «пустышки» серого цвета с таким же названием и расширением файла.

Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.

2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.

3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.

Совет: перед рендерингом пользуйтесь стандартным конвертером материалов Vray — правый клик в сцене, «conver all materials to vray».

Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.

Типовые настройки рендера выглядят так:

Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.

Vray: System

Default geometry: Static

Dynamic memory limit: 30000Mb

Это значительно ускоряет рендер.

Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.

Буду рад ответить на ваши вопросы в комментариях.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector